quinta-feira, 15 de maio de 2008

Resumo do livro: O que é [e o que nunca foi ] design gráfico

O livro é mais voltado para o Design Gráfico por ser a área do autor, mas alguns princípios são referentes ao design como um todo. Como a etimologia do design e porque do design não é arte.
A leitura é interessante, mas o vocabulário meio difícil pra quem ainda está entrando na área do design.
O livro pode ser achado na Biblioteca do Prédio 9, pelo código 754.2 V726q.


O que é [e o que nunca foi ] design gráfico
André Villas-Boas


Capítulo 1 - Perguntas curtas nem sempre têm respostas curtas (pág. 07)

Tentando responder a pergunta "o que é design gráfico?" o autor escreve: "Design gráfico se refere à área de conhecimento e à pratica profissional específicas relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não-textuais que compõem peças gráficas destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional" (pág. 07). Mas como ele mesmo diz, essa resposta dá preferência à síntese e não à precisão.
Buscando uma definição mais precisa o autor diz que um objeto só pode ser considerado fruto de design gráfico se responder a quatro fatores: formais, funcionais, metodológicos e simbólicos.


Capítulo 2 - Aspectos formais e funcionais (pág. 10)

Um produto de design gráfico reúne os elementos estético-formais (textuais ou não-textuais com fins expressivos) ordenados numa perspectiva projetual e é realizado para a reprodução. Caso contrário é única e pertence ao campo da arte, do artesanato ou do design informacional( o design gráfico e o design informacional obedecem a leis diferentes de projeção, função e desdobramento histórico).
Já no aspecto funcional, são peças de design gráfico todos aqueles projetos gráficos que têm como fim comunicar através de elementos visuais( textuais ou não) uma dada mensagem para persuadir o observador, guiar sua leitura ou vender um produto.


Capítulo 3 - Aspectos metodológicos (pág. 15)

Para que uma peça seja de design gráfico, ela necessariamente tem que obedecer à metodologia que é a própria razão de ser do design. Ou seja: ela tem que ser projetada de alguma forma. Pois ao contrário do que a grande maioria acha "design não é qualificativo de um juízo de valor, mas simplesmente um fenômeno historicamente determinado. Ao se classificar uma peça como sendo de design, não se está dizendo se ela é boa ou não, eficiente ou não, respeitável, funcional, bonita, harmoniosa etc." (pág. 18).


Capítulo 4 - Aspectos simbólicos (pág. 22)

O design gráfico necessariamente tem como função passar a mensagem a ser transmitida para o código simbólico estabelecido, sob pena de não se efetivar enquanto prática comunicacional. E é exatamente por isso que ele surgiu a partir da industrialização e da emergência da sociedade de massas.


Capítulo 5 - O design gráfico é interdisciplinar (pág. 32)

Apesar de pertencer a uma área de conhecimento específica e mais ou menos consolidada enquanto campo intelectual, o design gráfico é essencialmente interdisciplinar, tendo estreita interface principalmente com a comunicação social, as artes plásticas e a arquitetura. E na maioria dos casos, a interdisciplinaridade característica da formação nessas três áreas, o autodidatismo desses profissionais e sua gradual especialização proveniente da prática da atividade conseguem compensar a formação mais completa que, a princípio, um curso especializado em design oferece.


Capítulo 6 - Afinal, como se chama isso? (pág. 38)

Nesse capítulo o autor mostra a uso de alguns termos do design.
-Design ou Desenho Industrial - a área de conhecimento e prática como um todo. Embora dê preferência ao termo em inglês, a expressão oficial em português se mostra mais adequada quando na referência aos cursos de graduação no país, por ser adotada pelas instâncias oficiais de ensino e pesquisa.
-Projeto de Produto - uma das tradicionais habilitações profissionais do desenho industrial, conforme regulamentado pelo MEC.
-Programação Visual - a outra habilitação tradicional do desenho industrial. A programação visual se divide em diversas sub-áreas que têm como ponto comum o ordenamento de elementos estético-formais textuais e não-textuais como objetivo comunicacional expresso. Além do design gráfico, são sub-áreas da programação visual, entre outras, o design informacional, o design de interface, o design hipermídia, o design de letreiros e sinalização corporativa.
-Designer - o profissional que executa a atividade, podendo ser acrescido ao termo a referência à sua especialização( designer gráfico, designer de produto)


Capítulo 7 - Design ou desenho? (pág. 44)

Design é uma palavra inglesa originária de designo (as - are - avi - atum), que em latim significa indicar, representar, marcar, ordenar. O sentido de design lembra o mesmo que, em português, tem desígnio: projeto, plano, propósito. Com a diferença de que desígnio denota uma intenção, enquanto design faz uma aproximação maior com projeto. Há assim uma diferença clara entre design e o também inglês drawing - este, sim, o correspondente ao sentido que te o termo desenho.


Capítulo 8 - Design gráfico não é arte (pág. 48)

O design gráfico nasceu no campo da arte e se deslocou gradativamente - conforme foi se construindo como disciplina e prática sistematizada - para um estatuto social que lhe conferiu lugar na esfera produtiva. A arte perde assim suas possibilidades de intervenção na produção. Tornando-se autônoma e ornamental.

quinta-feira, 24 de abril de 2008

Resumo do Livro: O Design do Dia a Dia

Este livro se encontra na biblioteca do prédio 9, seu número de chamada é 745.2 N842d 2006.

Descomplicado e de leitura leve, este livro procura mostrar como um mal design pode atrapalhar uma tarefa tão simples quanto abrir uma porta ou atender um telefone.
Com exemplos de casos reais, o autor Donald A. Norman propõe uma teoria na qual o fato de não conseguirmos manipular certo objeto não vem de nossa incapacidade mental, mas sim de um design deficiente que nos leva ao erro.
Parte do livro é dedicado a explicar, ainda que brevemente, o funcionamento da mente humana no que diz respeito a memória e a execução de ações que envolvam objetos de uso comum, e de como os problemas que enfrentamos podem ser solucionados se o design da peça for revisto e aperfeiçoado, levando em conta alguns principios fundamentais.
Recomendo esta leitura a todos os interessados em fazer um design prático, simples e livre de problemas.


O DESIGN DO DIA-A-DIA
Donald A. Norman


Um: A psicopatologia dos objetos do quotidiano
(Pg. 25 – 57)

Este capítulo explica como as pessoas se relacionam com os objetos de seu cotidiano. Por causa de um mau design, o usuário tem dificuldades em operar objetos simples, como portas e telefones e frequentemente se culpa pelo erro quando na verdade a culpa é do design.
O homem opera por meio de modelos conceituais sobre como as coisas funcionam (ou parecem funcionar), e esses modelos são construídos a partir de informações que recebemos dos objetos.
Quando as informações não são visíveis temos problemas em formar um modelo conceitual para operar um objeto corretamente, como é o caso do telefone moderno.
Este aparelho apresenta muitas funções e poucos botões. A maioria das funções, como a chamada em espera, é feita com a combinação de dois ou mais botões, mas essa ação não possui um feedback (resposta) que seja visível, não permitindo que o usuário saiba se realmente colocou a chamada em espera ou se desligou essa chamada para atender a outra.
Outro fator utilizado pelo homem é o Mapeamento da ação. Se o mapeamento da ação for natural, como virar o volante para direita para o carro ir para direita, não ocorrem problemas, pois a mente percebe a ação a ser executada sem precisar de ajuda externa. Mas quando o mapeamento natural não é respeitado, como no caso da disposição dos interruptores de luz de um auditório onde as luzes no teto seguem um padrão e os interruptores outro, fica extremamente difícil, principalmente se você não está familiarizado, utilizar o objeto da forma como se pretendia.


Dois: A psicologia das ações do quotidiano
(Pg. 58 – 80)

Esse capítulo trata mais profundamente da atribuição de culpa a si mesmo quando executado uma ação errônea com algum objeto. Trata também das concepções errôneas da vida quotidiana, de como achamos que as coisas funcionam de um jeito, quando na verdade elas operam de um modo totalmente diferente.
Fala das pessoas como seres explicativos que desenvolvem modelos mentais, os modelos conceituais da maneira como os objetos funcionam, os acontecimentos têm lugar ou as pessoas se comportam. Esses modelos costumam ser construídos a partir de indicações fragmentárias, com apenas uma compreensão sofrível do que está acontecendo, e com uma espécie de psicologia ingênua que postula motivos, causas, mecanismos e relacionamentos, mesmo onde não existem. Alguns modelos errôneos conduzem as frustrações da vida cotidiana como no caso das geladeiras, onde não se sabe como funciona o sistema de refrigerar e por isso não se pode ajustá-las corretamente.
Outro ponto importante tratado no capítulo são os sete estágios da ação, que explicam como as pessoas fazem as coisas. Eles se dividem em: formalizar a meta (o que queremos que aconteça), formalizar a intenção, especificar a ação, executar a ação, ter a percepção do estado do mundo, interpretar o estado do mundo e avaliar o resultado (comparação do que aconteceu com o que queríamos que acontecesse). Nesses estágios podem ocorrer lacunas de execução (quando não conseguimos determinar que ações fazer) e lacunas de avaliação (quando mal-interpretamos o feedback). Para completar o capítulo fala sobre Os Sete Estágios da Ação Como Auxílios de Design, uma lista básica de verificação para assegurar que as lacunas de execução e de avaliação sejam encurtadas ou superadas:
Com que facilidade podemos:
1. Determinar a função do artefato?
2. Dizer que ações são possíveis?
3. Determinar se o sistema está no estado desejado?
4. Determinar o mapeamento a partir da intenção da função até o movimento físico?
5. Diferenciar o mapeamento do estado do sistema de acordo com a interpretação?
6. Determinar em que estágio está o sistema?
7. Desempenhar a ação?

São baseados nos princípios do bom design apresentados no capitulo 1:
· Visibilidade: ao olhar, o usuário pode definir o estado do artefato e as alternativas de ação.
· Um bom modelo conceitual: um designer fornece um bom modelo conceitual para o usuário, com consistência na apresentação de operações e resultados, e um sistema coerente e consistente de imagens.
· Bons Mapeamentos: é possível determinar os relacionamentos entre as ações e os resultados, entre os controles e seus efeitos, entre o estado do sistema e o que é visível.
· Feedback: o usuário recebe pleno e contínuo retorno de informações sobre o resultado das ações.


Três: Conhecimento na Cabeça e no Mundo
(Pg. 81- 110)

Este capítulo trata da aparente discrepância entre a precisão de comportamento e a imprecisão de conhecimento, como no caso de nos lembrarmos de números de telefones apenas quando os estamos discando e não mais depois de terminada a ação. Sua explicação é a de que nem todo o conhecimento exigido para o comportamento preciso tem de estar na cabeça. Ele pode ser distribuído – parte fica na cabeça, parte no mundo e parte nas restrições do mundo.
O capitulo continua a dar exemplos de como nos comportamos precisamente, mesmo a partir de conhecimentos imprecisos. Dá destaque a importância das Restrições, sejam elas naturais (como encaixes de peças), ou culturais.
Uma outra parte é dedicada ao funcionamento da memória, explicando exemplificadamente sua estrutura (memória para coisas arbitrárias, memória para relacionamentos significativos e memória por meio de explicação) e os mecanismos que nos levam a guardar e lembrar informações que estão a nossa volta.
A parte final é dedicada aos Mapeamentos Naturais e as trocas assimétricas entre conhecimento no mundo e na cabeça.


Quatro: Saber o que Fazer
(Pg. 111 – 134)

Este capítulo por sua vez trata de classificar as restrições do quotidiano em Físicas (restringem as operações possíveis: um pino grande não pode se encaixar num buraco pequeno), Semânticas (confiam no significado da situação para controlar o conjunto de ações possíveis), Culturais (confiam nas convenções culturais aceitas, mesmo que essas não afetem a operação física ou semântica do artefato) e Lógicas (existe um relacionamento lógico entre o layout espacial e ou funcional dos componentes e as coisas que eles afetam ou pelas quais são afetados).
Problemas como “que controle vai comandar que função?” e “como se ordena a disposição dos comandos?” são tratados na explicação da aplicação de Affordances (possibilidades de ação) e Restrições a objetos do quotidiano. Esses problemas são mais comuns do que costumamos pensar. Um bom exemplo são os rádios de nossos carros, com diversos botões idênticos que causam muita confusão ao motorista que não pode fixar seu olhar neles para saber qual botão faz o que.
Visibilidade e Feedback também são tratados mais a fundo neste capítulo como princípios relevantes para se saber o que fazer. Mostra-se a seguinte definição:
1. Visibilidade. Deixe as peças relevantes visíveis.
2. Feedback. Dê a cada ação um efeito óbvio e imediato.
O principio da visibilidade é muitas vezes violado em favor da estética, onde partes cruciais são cuidadosamente escondidas, como os puxadores de armários que são tornados invisíveis ou descartados por desviarem a atenção de alguma estética de design. O resultado são objetos lindos, mas nem um pouco práticos ou operantes.
Mostra-se também a importância de um bom Display. Nada funciona tão bem quanto algo que nos forneça informações sobre nossas ações perante um artefato, principalmente se for um aparelho de alguma complexidade como uma maquina de lavar, um forno de microondas ou uma máquina de xérox. O feedback visual é altamente funcional, por sua vez exige um bom display visual.
Aborda-se também as novas tecnologias, especialmente os microprocessadores baratos disponíveis hoje em dia, que possibilitam a incorporação de sistemas mais poderosos e inteligentes mesmo em simples objetos do quotidiano, desde brinquedos a utensílios de cozinha e a máquinas de escritório. Essas novas capacidades têm de ser acompanhadas pelos displays apropriados, também relativamente baratos.
A parte final do capitulo trata do uso do som para obter visibilidade. Quando é simplesmente impossível tornar algo visível, entra o som, que pode nos fornecer informações não disponíveis de qualquer outra maneira. O som pode nos dizer se as coisas estão funcionando adequadamente ou se precisam de manutenção ou reparo. Ele pode até nos salvar de acidentes. Alguns exemplos :
· O clique quando um ferrolho de porta desliza e entra na tranca.
· O som “zzz” quando um zíper funciona adequadamente.
· O som leve e metálico de uma porta quando não se fecha direito.
· O som de rugido quando o cano de escapamento de um carro é furado.
· O som chocalhante de coisas que não estão bem seguras.
· O assobio da chaleira quando a água ferve.
· O clique de uma torradeira quando a torrada sai pronta.


Cinco: Errar é Humano
(Pg. 135 – 173)

Este capítulo trata dos diversos tipos de erro, sendo os mais comuns os Lapsos e os Enganos. Os lapsos resultam de comportamento automático, quando ações subconscientes que têm a intenção de satisfazer nossas metas são detidas a meio do caminho. Os enganos resultam de deliberações concientes. O mesmo processo que nos torna criativos e perceptivos, ao nos permitir ver relacionamentos entre coisas aparentemente não relacionadas e chegar a conclusões corretas com base em indicações parciais ou mesmo imperfeitas, também nos induz a errar.
Aponta também os diferentes tipos de Lapsos (erros de captura, erros de descrição, erros com base em dados, erros de ativação associativa, erros de perda de ativação e erros de modo), como os identificar e que lição se deve aprender com eles para melhor aproveitar o Design. Na parte sobre os enganos, o raciocínio humano é brevemente explicado para que se possa entender a estrutura das tarefas que exercemos a todo o momento.
Essas estruturas são divididas em Profundas, Amplas, Estreitas e Rasas. Quanto mais profunda e ampla for a estrutura, mas complexa se torna a ação.
O comportamento Consciente e Inconsciente também é exposto, a procura de explicação para os erros contínuos e repetidos.


Seis: O Desafio do Design
(Pg. 174 – 220)

Este capítulo, por sua vez, trata de temas como a Evolução Natural do Design, onde áreas problemáticas são descobertas e modificadas até que o tempo, a energia e o s recursos se esgotem e artigos funcionais sejam criados. Das Forças que atuam contra o design evolucionário, como as limitações impostas pelas exigências de prazos: novos modelos já estão no processo de design antes que os mais antigos tenham sido lançados para os clientes no mercado, da individualidade que acaba por sacrificar uma boa evolução por ser característica da empresa concorrente.
Comenta por que os designers cometem esses erros, seja quando privilegiam a estética, ou quando se esquecem do verdadeiro usuário do objeto ou até mesmo quando sacrificam um bom projeto por que seu cliente, que não será o usuário final, não o acha “bonito” o suficiente.
Outro tema abordado é a complexidade do processo de design, onde se fala a respeito de todas as etapas pelas quais um projeto deve passar, levando em conta a destinação final e seus possíveis problemas. A flexibilidade de opções é claramente exaltada como uma das melhores características de um design.


Sete: Design centrado no Usuário
(Pg. 221 – 254)

O capítulo traz um resumo dos princípios fundamentais para um design centrado no usuário, com algumas implicações e sugestões para o design de objetos do cotidiano.
O Design deve:
· Tornar fácil determinar as ações possíveis a qualquer momento (fazer uso de coerções).
· Tornar as coisas visíveis, inclusive o modelo conceitual do sistema, as ações opcionais e os resultados das ações.
· Tornar fácil avaliar o estado atual do sistema.
· Seguir os mapeamentos naturais entre as intenções e as ações exigidas; entre as ações e o efeito resultante; e entre as informações visíveis e a interpretação do estado do sistema.
Em outras palavras, assegurar de que o usuário pode descobrir o que fazer, e que tenha condições de saber o que está acontecendo.
Lista “os sete princípios da transformação de tarefas difíceis em tarefas simples”. São eles:
1. Usar ao mesmo tempo o conhecimento no mundo e o conhecimento na cabeça.
2. Simplificar a estrutura das tarefas.
3. Tornar as coisas visíveis: assegurar que as lacunas de execução e avaliação sejam encurtadas ou superadas.
4. Fazer corretamente os mapeamentos.
5. Explorar o poder das coerções naturais e artificiais.
6. Projetar para o erro.
7. Quando tudo o mais falhar, padronizar.

Por último, este capítulo trata do Design feito para dificultar deliberadamente as coisas, como portas com maçanetas altas para escolas infantis e cadeiras desconfortáveis em lanchonetes fast-food.

quinta-feira, 10 de abril de 2008

Visita a ARTE NA VILA






Nos dias 5 e 6 de Abril, primeiro final de semana do mês, os ateliês da Vila Madalena abriram suas portas para um público interessado em ter um contato direto com os artistas e seus locais de trabalho. A Vila Madalena é referência artística na cidade de São Paulo: desde as intervenções dos grafiteiros e a vinda de diversos artistas que aqui decidiram viver e desenvolver seu trabalho, a Vila, como é carinhosamente tratada, tem uma vocação bastante peculiar para o diferente e, em muitos casos, vira refência e isso atrai a cada dia um público, adulto e jovem, ávido por novidades sem abrir mão da qualidade.



Segue agora uma seleção de fotos da loja Design Animado, especializada em artigos feitos de produtos reciclados.





(cartão da loja)



(biombo de Gladis Ajznberg, feito de latas de tinta)


(Garrafas de vidro - Marcos Freire, Espelhos e quadro com flores de lata - Harui, Obejtos com colagem de revistas antigas - Tom Beltran, Bolsas de filme - Rubia Calazans)



(bonecos articulados feitos com latas de alumínio - Jonas, ex morador de rua)



(escada feita de uma grade de berço e recoberta com recortes de revistas da década de 50 - Tom Beltran. Bolsa feita de filmes fotográficos - Rubia Calazans)



(Tecnojóia confeccionada com chips de computadores - NáNá. Anel Talher, feito de colher de prata, "uma colher que cansou de ser colher e resolveu ser outra coisa..." - Campi.)



Para não ficarmos somente do lado de Produto, seguem agora algumas fotos de belos grafites feitos pelos muros de casas da Vila Madalena :







espero que tenham gostado =)

Nosso Plano de Pesquisa

CONCEITO

Para responder à pergunta o que é design hoje, é preciso primeiramente estabelecer a definição do conceito design de uma maneira atemporal, ou seja, sem levar em conta a época, o espaço, a sociedade, a economia e todos os outros fatores que guiam a vida humana, de uma maneira que essa definição esteja de acordo com o passado o presente e o futuro do design.
Depois é necessário observar o que foi o design no passado de uma maneira mais específica, como ele se configurava, quais foram suas preocupações, seus objetivos, suas tendências e fazer uma comparação com o design de hoje. É principalmente com o resultado dessa comparação é que poderemos responder à pergunta: "o que é design hoje".

BIBLIOGRAFIA

MANZINI, Ezio; VEZZOLI, Carlo. O desenvolvimento de produtos sustentáveis: os requisitos ambientais dos produtos industriais. São Paulo: EDUSP, 2005. 366 p.
NORMAN, Donald A.; DEIRÓ, Ana. O design do dia-a-dia. Rio de Janeiro: Rocco, 2006. 271 p.
BÜRDEK, Bernhard E. Design: história, teoria e prática do design de produtos. São Paulo: Edgard Blücher, 2006. 496 p.
ARGAN, Giulio Carlo. Arte moderna: do iluminismo aos movimentos contemporâneos. São Paulo: Companhia das Letras, 2002. 709 p
MORAES, Dijon De. Análise do design brasileiro: entre mimese e mestiçagem. São Paulo: Edgard Blücher, 2006. 290 p.
TAMBINI, Michael. O design do século. 2. ed., 2. impressão São Paulo: Ática, 2002. 288 p.
HAVERÁ a idade das coisas leves: design e desenvolvimento sustentável. São Paulo: SENAC, 2005. 194 p.
VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] design gráfico. Rio de Janeiro: 2AB Editora, c1997. 69 p. SESC. 6ª Bienal de design gráfico. São Paulo: Sesc, 2002. 322 p.
FIELL, Charlotte; FIELL, Peter. Design do século xx. Köln: Taschen, 2000. 768 p.
SPARKE, Penny. Century of design, a: Design pioneers of the 20 th century. London: Mitchell beazley, 1999. AREA. London: Phaidon, 2007. 447 p.

PESQUISA DE CAMPO

Entrevista com o designer e desenhista Adriano Mello, atuante nas duas Profissões e dono da agência de design e publicidade OCSSO, a fim de explorar as opiniões de um profissional que tem um contato diário com o meio e saber qual é trajetória que o design segue desde o início de sua agência até os dias de hoje.

Entrevista com a agência de publicidade e propaganda Criative House com o objetivo de saber o que e tem feito atualmente no ramo da propaganda e como o design tem contribuído para o seu sucesso.

Visita ao MAC, Museu de Arte Contemporânea, com o intuito de educar nossos olhos paras as formas, cores e tendências das produções contemporâneas, e coleta de material visual e conceitual visando o estudo do mesmo.

Entrevistas com alunos do último semestre de design de diversas faculdades buscando saber como as academias têm preparados seus alunos para entrar no mercado do hoje.

Entrevistas com professores que lecionam em faculdades de design há muitos anos, e saber o que mudou no conteúdo do material de ensino de sua primeira turma com relação às de hoje.

domingo, 30 de março de 2008

Design sustentável

Esse vídeo traz uma solução simples e barata para tranformar o design de um vaso sanitário de maneira que reduza o desperdício de aguá, preocupação indispensável para qualquer designer nos dias de hoje.
Confiram, é sensacional!


http://www.youtube.com/watch?v=r6YMhjlSGAE


vídeo retirado do site: http://super.abril.com.br

domingo, 23 de março de 2008

Um olhar sobre design

Design é um mecanismo, fruto da vivência, estudos, e pesquisas, utilizado pelo ser humano para dar forma em qualquer matéria prima a fim de chegar a uma solução consistente que atenda a suas necessidades. Assim, todos os passos que antecedem a chegada a uma resposta para os anseios materiais do homem estão relacionados à função do design. Dessa maneira, podemos dizer que ele é o elo que une as ferramentas de um escultor a sua escultura, as linhas e agulha de uma costureira a sua peça de lã, as mãos de um artesão a seu adereço cuidadosamente trabalhado.

Partindo dessa definição, o design se mostra muito mais antigo que o termo que o denomina. Para se locomover com mais eficiência e transportar cargas mais pesadas que aquelas suportadas pela resistência humana, o homem primitivo, com sua observação, comparação e experiência de vida, desenvolveu uma forma simples e funcional que atendesse a sua necessidade. Sem perceber, o nosso ancestral exerceu a função de um designer; foi capaz de estudar e criar a roda, forma absoluta que, desde então, acompanha o caminhar do homem através da história.
O design passou a fazer parte do cotidiano humano e não mais se desconectou dele, o que mudaram foram as necessidades e como elas foram resolvidas pelos designers.

Consumo: o design tem um novo e definitivo foco

Como marco das mudanças econômicas e sociais do ocidente e, posteriormente do mundo como um todo, temos a Revolução Industrial, momento da história em que o homem, com o conhecimento de novas tecnologias, passa de uma produção manufaturada de produtos destinados ao comércio para a produção maquinofaturada, capaz de produzir mais em menos tempo. Agora, a burguesia industrial não pode esperar que o consumidor precise do produto para comprá-lo, ele tem que adquiri-lo mesmo sem precisar, pois as fábricas precisam livrar-se dos estoques para continuarem a produção e lucrarem mais.

A partir desse momento, o design que surgiu apenas pela necessidade de facilitar as atividades do homem precisa se renovar e ganhar outros valores, é fundamental que as novas formas sejam atrativas, atuais, que estejam em dia com a moda e agradem aos consumidores. A necessidade não é mais uma roda que gire e sim uma roda que seja vendida para o maior número de pessoas, mesmo que esta seja uma roda quadrada.